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PLAY6T (Art. 362)

MARCADORES DE PUNTOS ELECTRONICOS


DATOS TÉCNICOS

  • Diseño agradable que se adapta a todo tipo de ambiente.
  • Ultrachato: espesor 4cm - altura 19,5cm - ancho 56cm.
  • Altura de las cifras 60mm, rojas y verdes como los pulsantes correspondientes.
  • Tiene un display central amarillo, alto 25 mm, que desarrolla las funciones de cronometro y se usa cuando los jugadores tienen limites de tiempo para el juego. Indica cuanto tiempo tiene el jugador a disposición para el tiro o para el calentamiento antes del juego.
  • Teclado de membrana y chato con pulsantes grandes y letras bien visibles en los mismos, hacen que sea fácil de usar y de buena estética. Es hermético a las suciedades y al humo, elimina los problemas de los contactos inciertos a través del tiempo. Vida mínima de cada pulsante: 5 millones de contactos.
  • Cuando falta la corriente, ningún tanteo en la memoria se pierde, no tiene baterías.
  • Contenedor resistente de plástico completamente aislado que no necessita conexión a tierra. Se entrega con cable y enchufe, pero se abre fácilmente la parte de atrás en el caso que se desee conectarlo directamente.
  • Fijación a la pared en forma sencilla, firme e inmediata por medio de dos tornillos frontales.
  • Consumo irrisorio: max 6VA a 230Vac (disponible la versión 115Vac).

 


FUNCIONAMIENTO DE LAS TECLAS

  • Pulsante ON/OFF: enciende y apaga.
  • Pulsante START: reduce a cero los tanteos para comenzar un nuevo partido.
  • Teclas de 0 a 9: para seleccionar el punto a sumar; transcurridos 3 segundos de la introducción la suma será efectuada automaticamente.
  • Teclas (C) y (-): respectivamente para cancelar la última introducción y para sustraer un punto.
  • Pulsante MEMORY: visualiza los puntos asignados anteriormente (para controlar).
  • Pulsante MATCH COUNT: si se desea calcular también el número de partidos ganados, además del puntaje.
  • Pulsante 2 or 6 PLAYERS: permite programar el marcador de puntos para 2 o 6 jugadores. Cuando está programado para 6 jugadores, en un lado se visualiza en nro. del jugador y en el otro el correspondiente puntaje
  • Pulsante ON-OFF TIMER. Enciende y apaga el cronometro.
  • Teclas START-TIME1 y START-TIME2. Hacen partir el cronometro con los tiempos preseleccionados TIME 1 o TIME 2. El TIME 1 se puede programar de 5 a 90 seg. mientras el TIME 2 de 2 a 9 min.
  • Teclas STOP y CONTINUE. Respectivamente frenan y hacen que vuelva a comenzar el tanteo del cronometro en el caso que sea necesaria una interrupción.


OTRAS VARIANTES


PLAY6T con TELEMANDO a infrarrojos (Art.362T)

Un sistema innovativo permite de trabajar con varios telemandos a infrarrojos en el mismo local sin la necesidad de seleccionar ningún código.

  • Alcance: 15m.
  • Alimentación: con batería 9 Voltios alcalina.
  • Autonomía: aprox. 140.000 operaciones!
  • Sólida caja de aluminio de dimensiones reducidas: 14,5 x 5,5 x 2,2cm.
  • Teclado con membrana hermética a la suciedad y a los líquidos.

Códigos de artículos y precios (IVA no incluido) Información sobre IVA

Marcador electrónico de juegos de billar y dardos con temporizador

Art.362 - PLAY6T marcador electrónico con temporizador

Dimensiones: 56x19x4cm. - Peso: 1.3kg.

Marcador electrónico con control remoto a rayos infrarrojos

Art.362-T - PLAY6T con control remoto a rayos infrarrojos

Dimensiones: 56x19x4cm. - Peso: 1.54kg.


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